La brecha equivocada

Hay una escena que se repite en miles de casas a las tantas de la madrugada y que todavía no tiene nombre. Alguien lleva varias horas delante de una pantalla haciendo algo que nadie le ha pedido. ¿Una serie, una partida, otra nueva conspiración mundialista? No: generar la enésima imagen de un astronauta melancólico, afinar por penúltima vez el prompt que casi –casi– consigue el efecto, o levantar a golpe de conversación con una máquina una pequeña aplicación que, con suerte, solo usará él. No cobra por ello. No lo necesita. No puede parar. Y si uno se molesta en mirar quién es ese alguien, descubre, con una regularidad sospechosa, que casi siempre es un hombre.

Lo digo como uno de ellos, sin la coartada de estar contando algo ajeno. Decir que me dedico a ello sería una excusa, porque conozco esa pulsión desde dentro con la incomodidad de quien se reconoce con los ojos cerrados en una fotografía de grupo. Por eso me interesa, y me irrita un poco, el modo en que la conversación pública ha decidido enmarcar el asunto: llevamos dos años midiendo, con abundancia de estudios y titulares, una brecha que resulta ser la equivocada.

La versión oficial decía así: las mujeres usan menos la inteligencia artificial que los hombres, y eso las va a dejar atrás. Hubo datos serios detrás. Los economistas Anders Humlum y Emilie Vestergaard, en una encuesta a dieciocho mil trabajadores daneses de finales de 2023, encontraron que las mujeres tenían dieciséis puntos porcentuales menos de probabilidad de usar ChatGPT que los hombres. Y –esto es lo fino– la diferencia se mantenía entre personas del mismo puesto y las mismas tareas. Por aquellos meses, en la web de ChatGPT ellas eran apenas el 42% de las visitas. Los números, mirara uno por donde mirase, dibujaban lo mismo: ellos, más; ellas, menos.

Esa brecha se cerró mientras la contábamos. Escribo esto en 2026, y los datos ya no dicen eso. Según la encuesta que Pew Research publicó en junio de este año, hombres y mujeres declaran usar los chatbots casi en idéntica proporción –un 50% ellos, un 47% ellas–, cuando solo dos años antes la diferencia era de once puntos. Y tiene toda la lógica del mundo: ChatGPT es a la inteligencia artificial lo que Facebook fue a internet, la puerta ancha por la que entra todo el mundo, la abuela incluida. Una herramienta que sirve para pulir un correo, resumir un contrato o preguntar por qué llora el niño se democratiza sola, porque la utilidad no entiende de sexos. En el propio recuento de Pew, ChatGPT lo usan la misma proporción de unas y de otros: 44% y 44%, un empate técnico y hasta poético. Si el debate era ese –quién cruza la puerta ancha–, ha terminado en tablas.

Salvo que ese empate esconde más cosas. Que crucen la puerta con la misma frecuencia no significa que hagan lo mismo una vez dentro, y ahí los números vuelven a separarse. En la misma encuesta de Pew, los hombres dicen usar los chatbots a diario bastante más que las mujeres –un 27% frente a un 20%—, se declaran más seguros y dicen más veces que la máquina les ayuda a producir. El acceso se ha igualado; la intensidad, no. Y la intensidad es justo lo que le importa a esta historia, porque nadie se vuelve obseso de algo que toca una vez por semana.

Suba además un peldaño, del chat de masas a las herramientas del que no solo usa sino que construye, y el paisaje se masculiniza de golpe. En el propio informe de Pew, mientras ChatGPT lo usan por igual unos y otras, Claude –el modelo de Anthropic, el favorito de quien programa– lo usa un 9% de los hombres frente a un 4% de las mujeres. Más del doble. Y lo mismo, en distinto grado, con Copilot, con Gemini, con Grok: todas las herramientas que huelen a taller se escoran hacia ellos. No menciono Claude la primera por casualidad, vale con mirar para qué sirve: la propia Anthropic, en su Economic Index, reconoce que su uso está dominado por programar y construir cosas. Cuanto más se parece la máquina a un taller y menos a un buzón, más hombres hay dentro.

Conviene ser honrado con el dato que incomoda a mi tesis. Preguntada la población general por si usa la inteligencia artificial para crear o editar imágenes y vídeos, hombres y mujeres responden casi igual: un 24% frente a un 23%. Si uno se quedara ahí, no habría artículo. Pero el fenómeno que me interesa no es el del que retoca una foto un domingo, sino el del otro extremo, el de la comunidad entregada. Y ahí el suelo se inclina: en Midjourney, la herramienta de generar imágenes por antonomasia, en torno a seis de cada diez usuarios son hombres –según estimaciones de tráfico, con todas las cautelas del caso–, y el 68% dice usarla por diversión, no como herramienta de trabajo. Ese sótano, el del que fabrica compulsivamente lo que nadie le ha pedido, sigue siendo un club de hombres –por algo se llama the man cave–.

De modo que la escalera queda nítida, aunque más empinada de lo que parecía. Abajo, cruzar la puerta y usar el chat de cuando en cuando: hombres y mujeres, a la par. Arriba, la herramienta de construir y la creación por puro vicio: mandan ellos, y por goleada. Cada peldaño hacia el uso intenso, técnico y desinteresado sube el porcentaje de hombres. La brecha de acceso se ha cerrado; la de pulsión no se ha movido un milímetro.

La distinción que lo ordena todo no es entre quien usa la máquina y quien no, sino entre quien la trata como herramienta y quien la trata como juguete. Y no es lo mismo, aunque el aparato sea idéntico. La herramienta se coge para resolver un problema que ya existía –un correo difícil– y se suelta en cuanto está resuelto. El juguete es lo contrario: no resuelve ningún problema previo, sino que inventa la excusa para seguir jugando. No se genera la imagen porque hiciera falta: se inventa la necesidad de la imagen para tener derecho a seguir generando.

Quien puso nombre a esa diferencia fue Johan Huizinga en 1938, en un libro –Homo Ludens– que llevo años sin poder dejar de releer. Huizinga observó que a nuestra especie la habíamos bautizado primero como Homo Sapiens, el que sabe; luego, más modernos, como Homo Faber, el que fabrica; y reclamó para el juego un tercer nombre a la misma altura, Homo Ludens, el que juega. Su tesis incómoda era que el juego no es un descanso de la cultura, sino su origen: primero jugamos, y de ahí salió el resto –el derecho, la guerra, la poesía–. El juego, decía, es una actividad que lleva el fin dentro de sí, que no sirve para nada fuera de sí misma –y los romanos, que llamaban ludus tanto al juego como a la escuela, algo intuían–. Esa definición es, palabra por palabra, el “por diversión” de Midjourney. Generar una imagen que nadie ha pedido, a las tres de la madrugada, por el puro gusto de generarla, es Homo Ludens en estado químicamente puro.

Y aquí me permito una conjetura que no puedo demostrar, una hipótesis para pensar en voz alta. Si el hombre de la pantalla es sobre todo un Homo Faber Ludens –uno que ha soldado el impulso de hacer con el de jugar, que juega fabricando–, quizá la mujer que cierra el portátil y se marcha sea más Homo Sapiens: la que usa la máquina para saber o para resolver y no siente la necesidad de quedarse dentro del juego construyendo por construir. Conviene decir enseguida que esto no corona a nadie: en el esquema de Huizinga, jugar no vale menos que saber ni que fabricar. No es que ellas sean más sabias ni ellos más creativos, sino que a lo mejor reparten distinto el peso entre las tres almas que, según con quién hable uno, definen a la especie.

Hay que añadir, eso sí, una trampa que el propio Huizinga nos dejó puesta. Su teoría del juego está construida casi entera sobre una sola manera de jugar: el agon, la competición, el certamen –el duelo, el deporte, la guerra–, que es justo la que nuestra cultura llevaba siglos codificando como masculina antes de que existiera un solo ordenador. De modo que cuando digo que el hombre es más ludens, quizá cometa su mismo error: no es que ellos jueguen más, es que juegan a la clase de juego que un señor de 1938 decidió llamar Juego con mayúscula. Puede que ellas jueguen tanto o más, a otra cosa que aún no sabemos nombrar. La máquina no ha inventado la pulsión: solo le ha dado a la variante agonística y fabril del juego el parque de atracciones más grande de la historia. La pregunta “¿y esto para qué sirve?”, que a tantos ingenieros nos han lanzado con retintín toda la vida, tiene aquí su venganza y su condena a la vez: no sirve para nada, y por eso no podemos soltarlo.

Antes de generar imágenes de madrugada, el mismo perfil demográfico llenaba las emisoras de radioaficionado, soldaba ordenadores caseros en garajes de California, competía en la demoscene por meter un universo entero en unos pocos kilobytes y editaba Wikipedia hasta las tantas –una enciclopedia cuyos redactores son masculinos en torno a un 80 o 90%–. La palabra inglesa hobby viene de hobby-horse, el caballito de juguete: un cacharro que uno cabalga a ninguna parte, por el gusto de cabalgarlo. La historia de la técnica está empedrada de hombres montados en su caballito de palo –tacatá tacatá tacatá–, y la máquina de generar solo es el último y más veloz de esos caballos.

Aquí hay que pisar con cuidado, porque el terreno se presta a dos simplismos opuestos, ambos cómodos y ambos falsos. El primero es el biologicista: la teoría de la empatización y la sistematización de Simon Baron-Cohen sostiene que el perfil “sistematizador” –el que disfruta desmontando y montando sistemas por entender sus reglas– es de media más frecuente en hombres, y se asocia a los intereses obsesivos y a la fabricación de herramientas. Tiene datos, pero es muy discutida; su versión fuerte, la del “cerebro masculino extremo”, tiene tantos críticos como partidarios, y darla por cerrada sería vender como demostrado lo que apenas es una conjetura.

El segundo simplismo es el contrario, el que lo reduce todo a barreras. También tiene su parte de razón, y sólida: el propio estudio de Humlum encontró que las mujeres respondían más que los hombres cuando se les informaba de las ventajas, pero tropezaban después con más obstáculos —menos formación, menos confianza inculcada, menos permiso tácito para perder el tiempo en cacharrear—. Buena parte de la brecha no es que ellas no quieran: es que el mundo les ha repartido menos horas muertas y menos indulgencia para malgastarlas. Cabalgar el caballito de palo requiere un privilegio que rara vez se nombra: el de que a nadie le parezca mal que uno no esté haciendo nada útil.

La respuesta honrada es que no lo sabemos: casi con seguridad es una mezcla de las dos cosas, y quien le venda certezas aquí le está vendiendo ideología con bata de laboratorio. Toda la conversación pública da por hecho que la que sale perdiendo es la mujer que crea menos, rezagada para un futuro que premiará a quien domine estas máquinas. Y puede que sea verdad en el plano laboral, donde no saber usar la herramienta se paga –o no, si somos puristas.

Pero volvamos a la escena del principio. El hombre de las tres de la madrugada generando su astronauta número doscientos no está, precisamente, ganando la partida de la vida. Está atrapado en un bucle que confunde la actividad con el sentido y el cacharreo con la creación. Ha encontrado una máquina que le devuelve, sin fricción, la ilusión de estar haciendo algo importante, y que no se apaga nunca ni le pide que salga a cenar. Uno puede preguntarse quién de los dos ha entendido mejor para qué sirve el tiempo: el que no puede dejar de fabricar cosas que nadie le ha pedido, o la que sencillamente cerró el portátil y se fue a vivir.

No tengo la respuesta, y desconfiaría de quien la tuviera. Es más: ¿qué sé yo quién está en el lado correcto? A lo mejor la pregunta está mal hecha, y no hay un lado correcto, sino dos piezas que se necesitan. Porque esa historia tecnológica moderna que tanto nos gusta contar no deja de ser una sucesión de juguetes masculinos que parecían inútiles y acabaron siendo infraestructura. El cacharreo de garaje del que salió Apple. El sistema operativo que Linus Torvalds anunció en 1991 como “solo un hobby, nada grande ni profesional” y que hoy hace funcionar medio internet. La enciclopedia que unos cuantos obsesos redactaron gratis de madrugada y de la que ahora depende medio planeta para saber cualquier cosa. Todos empezaron siendo el astronauta melancólico número doscientos: una manía privada, un caballito de palo cabalgado a ninguna parte. Solo que unos pocos, los justos, llegaron a alguna parte.

Y sin embargo. La infraestructura, una vez levantada, no la habitan quienes la construyeron por jugar, sino todos los demás; y alguien tiene que cerrar el portátil, salir a cenar y usar el mundo para algo que no sea seguir fabricándolo. El obseso a quien nadie para no levanta catedrales: levanta astronautas melancólicos hasta el amanecer, y por cada Torvalds hay mil noches perdidas que no construyeron nada. Hacen falta los dos, como al parecer han hecho falta siempre: el que juega hasta que el juego se vuelve mundo, y quien sabe cuándo el mundo ya está bastante hecho como para pararse a vivir en él. Así que retiro la sospecha con la que empecé. No era una carencia de ellas ni solo una fiebre nuestra: eran, otra vez, las tres almas que Huizinga le atribuía a la especie, repartiéndose la faena. Alguien tiene que jugar, alguien tiene que fabricar y alguien tiene que acordarse de para qué.


Nota original publicada en el portal de letraslibres.com el 10 de agosto de 2026: https://letraslibres.com/politica/la-brecha-equivocada/10/08/2026/.

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