GTA VI: rebeldía, simulación y neón púrpura

Grand Theft Auto VI llega el 19 de noviembre con todo a favor para convertirse en uno de los productos de entretenimiento más exitosos de la historia. Su antecesor, GTA V, lanzado hace 13 años, ha vendido más de 230 millones de unidades desde 2013 y alcanzó los mil millones de dólares en ventas en apenas tres días. Los analistas de Newzoo calculan que esta nueva entrega podría generar entre 3 mil 250 y 5 mil 200 millones de dólares en su primera semana. El videojuego de mundo abierto, creado por Rockstar Games, está destinado a dejar una marca indeleble no solo en la industria, sino en la cultura pop en general.

Grégory Escobar (GE): No es fácil encontrar un equivalente a la magnitud económica y cultural que supone el lanzamiento de GTA VI. Las únicas comparaciones posibles serían un nuevo disco de Michael Jackson en 1987 o una nueva película de Star Wars en 1997.

Es decir, tendríamos que retroceder décadas enteras. Las altas expectativas le han permitido a Rockstar Games contar con recursos en apariencia ilimitados.

No solo le ha tomado más de 13 años producirlo, sino que, según Business Insider, el presupuesto de producción se acerca a los 2 mil millones de dólares. Rockstar Games asegura que eso es una exageración y afirma que no superó los mil 500 millones.

Más allá de lo económico, el lanzamiento será un acontecimiento que va a generar tendencias en el diseño gráfico, en la industria de la moda, en el ecosistema de memes y en la música. De hecho, ya lo es.

Basta con preguntarles a los artistas urbanos dominicanos Chimbala y Omega, cuya colaboración en “Se me nota (agárrame)” pasó de ser una canción conocida solo en República Dominicana a registrar un repunte de más del 3 mil por ciento en los servicios de streaming, obtener la certificación de platino y ser reconocida en todo el mundo, únicamente por aparecer de forma breve en un avance del juego. Es el efecto “El Sonidito”, de Hechizeros Band, una vez más.

Mauricio González Lara (MGL): Desde el primer Grand Theft Auto, lanzado en 1997, al Grand Theft Auto V, que hasta septiembre aún figuraba en el top 10 de juegos más vendidos en PlayStation, la potencia económica de la franquicia es incuestionable. GTA es parte del imaginario pop global.

La pregunta es por qué genera ese impacto. En primer lugar, la dinámica de mundo abierto proyecta una sensación de libertad.

En lugar de llevarte por un camino fijo, un videojuego de mundo abierto te pone frente a un mapa amplio y te deja recorrerlo a tu manera. Te permite explorar y decidir qué quieres hacer.

Puedes seguir la historia principal, desviarte para hacer una misión secundaria, subir una montaña que viste a lo lejos o simplemente dedicarte a explorar. Si bien efectiva, esta percepción de libertad es un tanto tramposa.

Puedes transitar por esos mundos urbanos con soltura, pero el margen para tomar decisiones significativas es limitada. Puedes decidir cuestiones menores, como golpear a un transeúnte de manera gratuita o respetar la luz roja del semáforo, pero el juego tiene un diseño al que te debes ceñir para desbloquear otras misiones.

GE: Los analistas de videojuegos llaman a esa capacidad agencia o player agency: la sensación de que puedes influir en lo que pasa y no solo seguir lo que el diseñador ya decidió por ti. Con el lanzamiento de GTA Online, la franquicia pasó de ser un videojuego de mundo abierto a lo que se conoce como sandbox, un espacio donde puedes crear y configurar tus propias actividades dentro del juego, un campo que hoy dominan productos como Fortnite, Minecraft y Roblox.

Siempre me ha llamado la atención que el juego de mundo abierto más exitoso de todos los tiempos no sea un escapismo de ciencia ficción, como Cyberpunk 2077, ni de fantasía, como Skyrim. Ni siquiera es uno que nos lleve a otra época, como Red dead redemption 2.

Tampoco destaca por un componente muy cinematográfico, como The last of us, ni por una historia particularmente original, como Control. El escapismo de GTA es diferente.

Yo lo llamo “escapismo soft”, aunque también podría describirse como una especie de aspiracionismo lúdico. Sea que desates el caos o simplemente transites por ellos, los mundos abiertos de GTA son atractivos porque son posibles y reconocibles.

Es un objetivo de diseño claro: la compañía ha afirmado en varias ocasiones, como argumento de venta, que buscó incrementar exponencialmente la cantidad de edificios a los que se puede ingresar. Hay, además, un esfuerzo por diseñar actividades secundarias cada vez más cotidianas: ahora podrás ir al gimnasio o al salón de belleza y modificar a tus personajes según las decisiones que tomes en esos lugares, pero con la inmediatez y el brillo de un videojuego.

MGL: Los mundos abiertos de GTA son versiones extremas de las ciudades que la cultura pop estadounidense nos ha vendido a lo largo de varias décadas: Liberty City es Nueva York; Los Santos, Los Ángeles; San Fierro, San Francisco; Las Venturas, Las Vegas, y Vice City, Miami. Tiro un apunte revelador: conozco a muchas personas que se decepcionan al visitar Los Ángeles o Nueva York porque las ciudades reales carecen del dinamismo de sus versiones ficticias.

Jugar la franquicia GTA equivale a disfrutar la ciudad entendida como un parque temático. El juego te permite ser un turista de las urbes que habitan el imaginario hollywoodense de las películas de acción.

Westworld, la serie de HBO donde los visitantes pagan por hacer lo que quieran en un Viejo Oeste poblado de androides, mama de esta dinámica. Los creadores de la serie, Jonathan Nolan y Lisa Joy, admiten que buena parte de su investigación se basó en jugar GTA y Red Dead Redemption.

La energía de estos escapes urbanos digitales es abrumadora, sobre todo porque se mantienen vivos una vez que terminas el juego. Las ciudades de GTA siguen existiendo sin ti, y puedes regresar a ellas como el visitante regresa a un destino donde la pasó increíble.

Esa idea es portentosa. Tanto, que ya hay economistas prediciendo una baja en la productividad por el lanzamiento de GTA VI.

Según una estimación de la Universidad Pompeu Fabra, recogida por International Business Times, 1.5 millones de estadounidenses faltarían al trabajo el 19 de noviembre, con una pérdida de unos mil millones de dólares en un solo día. Las solicitudes de día libre para esa fecha están entre 9% y 17% por encima de lo habitual.

Ese poder de convocatoria se debe también a un elemento de nostalgia. En GTA VI hay un regreso a Vice City, la versión ficticia de Miami, que apareció por primera vez en Grand Theft Auto: Vice City, de 2002.

Esta vez llega con una ambientación moderna (aquel juego transcurría en 1986, mientras que GTA VI sucede en el presente) y a una escala mayor (el mapa es ahora estatal y no se restringe a Vice City, que es solo una de las locaciones de Leonida, la Florida ficticia del juego). Todos los que jugamos Vice City tenemos memorias gozosas de ese universo.

Recuerdo, por ejemplo, navegar de noche en mi lancha mientras escuchaba “Broken Wings”, de Mister Mister, en Flash FM radio. O aquella misión en la que manejas una grúa de construcción mientras suena “Cum on feel the noize”, de Quiet Riot.

¡Cuánta felicidad! Obviamente muero por regresar a ese mundo, donde la vulgaridad y la belleza van de la mano.

Espero que esta versión moderna de Vice City tenga tanta alma como la ochentera del juego original.

GE: Lo que se atisba, por ahora, es neón, púrpura, caimanes y palmeras musicalizadas por Justice. También debemos señalar una circunstancia que aceleró exponencialmente la fuerza de atracción de estos mundos: la pandemia.

El mundo abierto se volvió la única realidad que podíamos habitar. El tiempo libre para jugar expuso a una nueva generación a la posibilidad de permanecer en estos mundos y usar sus propios recursos y herramientas para crear experimentos lúdicos personales.

Pienso en Grand Theft Hamlet, el documental de 2024 de Sam Crane y Pinny Grylls, que sigue el montaje de un Hamlet dentro de GTA Online durante los confinamientos de 2021. La pandemia masificó lo que alguna vez intentó Second life y potenció un ecosistema de streamers que pasaban horas en estos universos ante miles de espectadores que anhelaban la posibilidad de alguna clase de contacto.

El sueño virtual de Second life se tornó en realidad con GTA y Fortnite, junto a Roblox y Minecraft en nichos más infantiles.

Por cierto, el mundo de 2026 está mucho más polarizado que el pandémico. Las guerras culturales han cobrado factura en todo el mundo.

¿Qué tanto se reflejará esto en GTA VI? Supongo que el cambio lo veremos en los nuevos personajes.

La franquicia siempre ha contado con protagonistas memorables, como Claude o Tommy (interpretado por Ray Liotta). Luego vino CJ, quizás el más querido de la saga, que representó a un sector de la cultura afroestadounidense tras años de estereotipos de mafia italiana y fantasías miameras tipo Scarface.

GTA IV sorprendió con Niko Bellic, un inmigrante pobre de Europa del Este, y GTA V permitió por primera vez usar a tres protagonistas: Michael, Trevor y Franklin. Para GTA VI, la idea inicial fue llegar a cuatro, pero al final se decidieron por una pareja: Jason Duval y Lucia Caminos.

La decisión admite dos lecturas. Por un lado, podría entenderse como una respuesta a la era Trump antiinmigrante, un acto similar al que se expresó en memes como el de “no te metas con mi big booty latina“; consignas en broma que rechazan las deportaciones ante la posibilidad de que se lleven a las latinas atractivas. O bien como una respuesta conservadora que defiende la monogamia y la familia tradicional. Creo que el jugador va a poder limitar la relación a ser partners in crime, pero que un GTA comience obligándote a determinar el estatus de una responsabilidad afectiva me parece curioso.

GTA siempre se ha apoyado en la sátira. En GTA IV, por ejemplo, hay una crítica al sistema de explotación migrante y los escasos caminos a la regularización. La crisis financiera de 2008 fue la inspiración para la motivación de los personajes de GTA V. Aquí, asumo, habrá una crítica a la banalidad de la economía de los influencers y al impacto de la tecnología y las redes sociales en nuestra realidad. Todo aderezado con el humor corrosivo característico de Rockstar.

MGL: Nunca he visto a la franquicia GTA como un producto cultural particularmente subversivo. Es una fantasía pop que lo mismo pueden jugar republicanos y demócratas, magas y wokes.

Las objeciones más sólidas contra GTA no son las del pánico mediático de principios de siglo, cuando muchos sostenían que los videojuegos violentos, y en especial los de Rockstar, contribuían a crear asesinos. La evidencia empírica no sostiene ese argumento.

La más sólida, me parece, es la que se refiere a la representación. La franquicia se ha destacado por representar a las mujeres como decorado, premio o víctima, y a los grupos étnicos y sociales como caricaturas.

El humor satírico es inofensivo si solo se limita a reproducir los estereotipos que dice criticar. Algo similar ocurre con el crimen: se representa como vía de ascenso, con estética aspiracional y banda sonora seductora, mientras la cárcel, el trauma de la violencia y las víctimas prácticamente no existen en la experiencia de juego.

Otra crítica que me parece válida es la que aborda el fenómeno del NPC (el non-playable character o personaje no jugable). El término viene de los juegos de rol, pero GTA lo popularizó.

Llenó ciudades enteras de ellos. No se trataba ya de personajes secundarios que aparecían eventualmente, sino de la población anónima que habita la urbe, el peatón que cruza la calle, repite tres frases y existe solo como escenografía de la historia.

Una figura cuya existencia consiste en repetir bucles, sin alma ni interior. Hoy, tanto republicanos como demócratas utilizan el término para describir al ciudadano común y corriente que reproduce consignas sin hacerse preguntas.

Ahí está la versión más inquietante de la objeción. El riesgo no radica en que el jugador obseso pase de atropellar o golpear peatones virtuales a hacerlo con personas reales, sino en que se acostumbre a mirar al otro como un relleno.

GE: Cada vez que hay un tiroteo masivo en Estados Unidos, alguien comenta que los perpetradores ven a sus víctimas como NPCs y no como seres humanos. Como extras de GTA, pues.

Sería el último en subirme al tren de la demonización de las artes, pero hay cosas que tampoco podemos ni debemos obviar. Hace años, Vander Caballero, creador de Papo & Yo, una de las gemas indie de la era del PlayStation 3, me lo planteaba a partir del entrenamiento militar: cuando los ejércitos notaron que los soldados que practicaban con latas y tacos de madera dudaban a la hora de matar a otro ser humano, empezaron a “humanizar” los blancos para desensibilizarlos.

Hoy, decía, los simuladores bélicos son videojuegos: no generan actitudes violentas, pero sí ayudan a desensibilizar a quien esté en el contexto errado.

Lo curioso es que todo este debate sigue imaginando al jugador como un muchacho impresionable encerrado en su cuarto, y esa imagen caducó hace rato. La audiencia de GTA ya no está compuesta por adolescentes caóticos y cool, sino por padres de familia y ejecutivos con responsabilidades, algunos con un poder adquisitivo bastante alto. Para los fans acérrimos, Rockstar lanzó una edición de colección que es, básicamente, un kit para drogarse con estilo: navajita, cucharita, bandeja con espejo y la figura de un caimán rosa con lentes de sol y un compartimiento secreto para guardar “tus cosas valiosas”. Cuesta alrededor de 15 mil pesos.

MGL: ¿Qué podría ser rebelde a estas alturas?

GE: La franquicia cuenta con un largo historial de controversias. Su transgresión radicaba en romper normas morales en la ficción y de darles foco a expresiones tradicionalmente marginadas.

Ningún producto cultural está obligado a eso, pero GTA lo lleva en su ADN: popularizó los matices del antihéroe y, en 2008, le dio a Daddy Yankee una curaduría musical, mucho antes de que el reguetón fuese la tendencia dominante. GTA tenía el dedo sobre el pulso de las tendencias, se adelantaba a ellas o, al menos, las documentaba.

Hoy es distinto. Rockstar argumenta que evitan ser concretos con sus críticas porque eso anclaría el juego a una época y lo envejecería prematuramente.

Eso puede sentirse como tibieza, sobre todo en una era tan polarizada. Con una franquicia así de masiva, los códigos de GTA respecto a sus personajes son similares a los de la lucha libre estadounidense: grandes brochazos mainstream a lo WWE, cero sutilezas.

El millonario tejano blanco que acosa al luchador enmascarado chicano, y este que le responde destruyéndole la limusina. ¿Eso es transgresor?

Pese a todo, yo creo que sí. Hay una ola neoconservadora que, casi con anacronismo, ha devuelto a la palestra temas que parecían superados.

Basta recordar el tuit viral de Elon Musk, genio y norte moral para unos, emperador desnudo para otros, en el que admitía que nunca pudo jugar GTA V porque en los primeros minutos había que atacar a la policía. “No pude hacerlo”, dijo. Hubo burlas, pero también mucha gente que lo apoyó: para muchos, la ley y el orden no se pueden cuestionar ni en la ficción de un videojuego.


Nota original publicada en el portal de letraslibres.com el 13 de noviembre de 2026: https://letraslibres.com/cultura/gta-vi-rebeldia-simulacion-y-neon-purpura/13/11/2026/.

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