El arte de resolver conflictos jugando - Ethic

El arte de resolver conflictos jugando – Ethic

Tomado de Ethic.es

Jugar es algo serio, aunque parezca contradictorio. Ya dejó escrito Nietzsche que el adulto alcanza la madurez cuando reencuentra la seriedad que de niño tenía al jugar. En el juego, el ánimo no debe ser el de obtener ninguna victoria, sino el mero acto en sí. El origen etimológico del verbo jugar está en el latín iocari, «bromear» y el Diccionario de la Lengua Española, en su primera acepción, lo define como «hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades».

Desarrollar determinadas capacidades: la del aprendizaje, por ejemplo. Si a cualquier niño se le dice que puede aprender jugando, deseará sin duda conocer el método para hacerlo y evadir la asistencia a largas y en ocasiones tediosas jornadas lectivas. Cualquier institución educativa que tenga la fórmula para impartir sus enseñanzas a través del juego hará, sin duda, lo posible para implementarla. Parece difícil, pero es lo que se ha logrado con los llamados «juegos serios».

El término «serious games» fue acuñado por el terapeuta británico Clark Abt en 1970. Por cuestión temporal, el autor hacía referencia en su ensayo a juegos de mesa y de cartas, pero la definición que proporcionaba a los serious games sigue siendo aplicable, en la actualidad, incluso a aquellos que se realizan empleando las nuevas tecnologías. Los juegos serios, escribió Abt, son aquellos que tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y que no están pensados para jugarse únicamente por diversión.

Abt buscaba combatir el fracaso escolar introduciendo su novedoso método en los programas educativos. Y con la llegada de las nuevas tecnologías, los postulados de Abt se hicieron más viables. La aparición de los videojuegos permitió la creación de simulaciones de acontecimientos, procesos o actividades que poco tienen que ver con los juegos: desde el plano educativo al empresarial, pasando incluso por el militar. De hecho, el primer videojuego serio, Army Battlezone, fue creado por la empresa Atari en 1980 con la intención de que sirviese de entrenamiento militar.

El primer videojuego serio utilizó la simulación para facilitar el entrenamiento militar

Desde entonces, los programadores de videojuegos no han dejado de expandir las posibilidades de la simulación para introducir a los jugadores en ámbitos que reproducen las características y comportamientos propios de entornos y situaciones reales. A partir de ese momento, dichos jugadores deben enfrentar retos, tanto individual como colectivamente, poniendo en práctica sus habilidades, siendo responsables de las decisiones que toman y recibiendo el estímulo de intentarlo de nuevo ante cada decisión fallida.

Los juegos serios, por tanto, se desarrollan desde un entorno lúdico y seguro para estimular el aprendizaje y desarrollar capacidades tan necesarias como la autoestima, la creatividad, la memoria, la toma de decisiones o la colaboración, además de servir como herramienta para la resolución de conflictos.

En las antípodas de los videojuegos que solo incitan a la violencia y a reincidir en habilidades que no suelen pasar del aumento en la velocidad de unos reflejos previamente condicionados, los videojuegos serios están diseñados para que quien los utiliza desarrolle un aprendizaje del que él mismo es responsable. No es lo mismo asesinar aliens que aparecen a velocidad de vértigo que ir resolviendo acertijos gracias a los conocimientos matemáticos que se van adquiriendo según se superan diferentes pruebas. Una muestra de los juegos serios para alumnos sería, por ejemplo, Dragonbox.

Y la importancia de este tipo de juegos no la han pasado por alto las empresas y multinacionales que, a día de hoy, los utilizan para estimular habilidades estratégicas o el conocimiento de los mecanismos de trabajo entre sus empleados. En el ámbito empresarial, estos juegos están avanzando hasta lograr que numerosos trabajadores aprendan jugando no solo a gestionar sino a hacerlo de manera sostenible. Ese es uno de los objetivos de IBM CityOne, por ejemplo, diseñado para fomentar un desarrollo empresarial sostenible en la gestión del suministro de agua, de energía y otros servicios de alto impacto ambiental.

Aparte del ámbito educativo y empresarial, los juegos serios son empleados hoy por ayuntamientos y otras instituciones públicas para lograr la concienciación de sus empleados y de la ciudadanía en cuestiones de importancia para la comunidad. También en el ámbito sanitario, para mejorar de manera continua la formación de los profesionales de la salud y los hábitos de vida sana entre los pacientes.

Las posibilidades de los juegos serios son innumerables. Hasta el punto de existir incluso un juego como Food Force, desarrollado por el Programa de Alimentos de las Naciones Unidas, que logra concienciar sobre el hambre en el mundo, sus motivos y los desafíos que implica la entrega de ayuda humanitaria en situaciones de emergencia. El desarrollo tecnológico en que estamos inmersos puede ser una muy útil herramienta para reforzar la idea de Nietzsche de que jugar es algo serio y ayudarnos, jugando, a construir una sociedad más cohesionada.

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